Decennium 21
- Per aspera ad astra -
Regler
Snabbförflyttning
Avsnitt:
| Inledning | Allmänna regler | Handlingar | Övriga regler | Strid | Närstrid | Avståndsstrid
| Träffområden | Skador | Magi | Auror |
Inledning
Vad är ett rollspel? Ett sätt att ha kul tillsammans med kompisar, vidga sina inre vyer, vara del i en historia som ändras eftersom den berättas. Enkelt kan man säga att det är en slags teater för dina medspelare som de också ingår i. Det finns inget manus utan handlingen bestäms av de improvisationer som man gör med den roll man fått.
Reglerna i Decennium 21 är gjorda för att spelarna ska få ut så mycket av spelandet som möjligt. Det ska gå snabbt att använda reglerna men samtidigt har vi arbetat mycket med att få till exempel stridsreglerna så avancerade som möjligt. Allt för att det ska vara så realistiskt som är möjligt för ett rollspel. Vi har testat och provat olika lösningar på vissa kniviga speltekniska problem, vissa problem har vi löst med våra erfarenheter från andra rollspel. Så om ni upptäcker att vissa bitar fungerar på ett liknade sätt som något annat rollspel kan detta bero på att deras regler fungerade bra. Då har vi haft den grunden i åtanke och sedan skrivit egna regler som kanske utnyttjar den bra idén. Vi har skrivit våra regler med hänsyn till alla misslyckade regler från andra rollspel, med dessa i våra bakhuvuden har vi undvikit att göra samma misstag
Det är inte meningen att rollspel ska vara svårt, rollspel ska vara lätt att förstå även om man är nybörjare. Alla som vill testa att spela rollspel ska ha en möjlighet till detta. Vid problem kan man till en början undvika att använda alla reglerna, eftersom detta kan försvåra och förlänga tiden det tar för spelledaren att avgöra vad som händer. Man kan starta med bara grundreglerna och sedan utöka med fler regler senare. För med mer regler ökar realismen i rollspelet!
Om regeln verkar en aning svårförstådd kan man oftast konsultera det exempel som i det flesta fall finns tillgängligt efter för att beskriva regelns användning.
Här kommer en kort beskrivning vad som behövs för att spela Decennium 21.
Material
Innan man börjar spela ska man se till att man har:
Decennium 21 Regler
Det är den boken som du läser i nu. I den här står alla regler som styr spelandet.
Den här behöver egentligen bara spelledaren läsa.
Decennium 21 Kampanj
Kampanj boken beskriver värden, och alla saker tillhörande den, kulturer, djur och
växtliv, språk, historia m.m.
Decennium 21 Rollpersonen
I Rollpersonen står det allt man behöver veta för att göra sin rollperson. Hur man
slår fram och köper värden, Vilken utrustning som finns, var som hänt hittills i
rollpersonens liv osv.
Decennium 21 Historia
Denna del av D21 beskriver vad som utspelade sig före den tid som det är nu. En
liten förklaring till det som kan vara underligt.
Tärningar T4,T6,T8,T10,T12,T20
Behöver spelledaren för att kunna slå fram händelser och om handlingar lyckas
eller misslyckas.
Rollformulär
Varje rollperson ska ha ett rollformulär med sin karaktär och grundvärden
uppskrivna. Detta görs för att enkelt veta hur duktig rollpersonen är på olika saker.
Extra ej nödvändiga saker.
Dessa kan dock bygga upp stämningen eller förbättra situationen.
Musik
Lämplig musik som motsvarar situationen höjer känslan.
Ljussättning
Levande ljus eller något färgat ljus kan förbättra stämningen.
Bra lokal
Om man sitter still länge vill man gärna sitta bekvämt.
Miniräknare
Om du inte har en SL som är bra på huvudräkning eller en som börjar bli trött kan
det vara bra att ha en sådan för uträkningar.
Lista med förklaringar på förkortningar i Decennium 21
SL Spelledaren, det är han som styr och bestämmer vad som sker runt omkring spelarna.
RP Rollpersonen den karaktär som varje spelare ska sätta sig in i och styra i de äventyr som kommer att målas upp.
SLP Spelledarperson en karaktär som spelledaren använder i spelet denna person är gjord som en rollperson med värden så att tärningsslag kan utnyttjas för att utröna hur SLPn lyckas.
T6,T8, osv T är en förkortning för tärning. Siffran efteråt står för hur många sidor den har. T ex 3T6+2 betyder att man ska slå tre sexsidiga tärningar och lägga till två på resultatet.
TE Tidsenheter används för att redogöra vad en RP gör under ett speciellt tidsintervall
TR Är en Tidsrunda. På en tidsintervall går det ett antal TE. När alla TE har använts börjar en ny TR. En TR motsvarar 2-3 sekunder.
SV Skadevärde Totala mängden skada
SE Skadeeffekt dvs skadevärdet skydd.
PV Penetreringsvärde: minusmodifikation på målets skydd.
SF Spridningsfaktor. Diametern på spridningen per meter
AF Antändningsfaktor. Föremålets förmåga att antända något.
SA Skadeavtagande. Hur mycket skadan avtar per meter
UP Utmattningspoäng. En enhet för utmattning.
Rollspelets allmänna regler
Alla regler tolkas av spelledare som sedan tillämpar dem som han anser passande. Det är dock en fördel om alla regler används och utnyttjas eftersom spelet kommer till sin fulla rätt då. Dock ska inte alla regler hindra och stoppa spelet utan de ska bara göra allt allting verkar trovärdigt.
När spelarna utför en handling är det mer eller mindre slumpen som avgör om de lyckas eller inte. Spelledaren har som slumpgenerator tärningarna. Dessa avgör om RPn lyckas eller inte.
Här grundar sig slaget på RPns skicklighet i färdigheten. Alla färdigheter är baserade så att ett slag på en T20 ska avgöra om RPn lyckas eller inte.
Perfekt: RPn lyckas perfekt. [effekt]
Lyckat: Ett lyckat slag medföljer att RPn lyckas med den avsedda uppgiften.
Misslyckat: Om tärningarna visar misslyckat har rollpersonen misslyckats med den avsedda uppgiften.
Fummel: Om du har fummlat har du misslyckats ordentligt. Du har klantat till det så illa att någon annan negativ effekt drabbar dig [effekt].

RP: rollpersonens värde Perfekt: Rollpersonen lyckas perfekt
Misslyckat: Rollpersonen misslyckas Fummel: Rollpersonen Fummlar
Motståndstabellen
Med denna tabell görs alla motståndsslag. Den används för att jämföra två värden med varandra för att sedan få ett värde för RPn att slå under. Detta kan till exempel användas vid övertyga där RPns värde i övertyga sätts mot målets intelligens/kunskaper i området som RPn försöker övertyga i. Eller kanske bara armbrytning där RPns STY/FYS sätts mot motståndarens STY/FYS

Handlingar
I stridssystemet får man ett antal Tidsenheter (förkortas härefter TE). Antal TE beror på personens SNA, se tabell 1-2. Det symboliserar hur snabb och precis personen är. För att visa att det tar olika lång tid att göra olika saker har alla handlingnar en viss Tidsåtgång, som beror situationen. SL kan ändra Tidsåtgången för olika saker i olika situationer.

Modifikationsslaget beror av tre faktorer. SMI+10+T10. Detta slag avgör hur många handlingar RPn har för stunden. Faktorer som utmattning, motivation. hälsa och uppmärksamhet påverkar modifikationsslaget negativt.
Hälsa: var fjärde poäng på total hälsa ger 1 på modifikationsslaget.
Utmattning: var tredje poäng på utmattning ger 1 på modifikationslaget.
Motivation: Detta är upp till SL att avgöra hur motiverad RPn, SPn, eller Fienden är. Om t ex En RP är instängd i ett rum omringad av fiender så har han troligtvis gett upp mentalt. Detta gör att hans försök att klara sig blir lite mer halvhjärtade. Det omvända kan också gälla om spelledaren anser att RPn är speciellt motiverad för en uppgift. Han kan modifiera modifikationsslaget med allt mellan 5 och +5.
Vid överaskningsmoment måste RPn lyckas med ett normalt Perceptionsslag för att inte mista sin första TE.
Exempel: Rungo ska överraska Smugglaren Aron vid deras mötesplats. Rungo har gömt sig bakom en container. Aron kommer haltande och hostande springade till mötesplatsen. Rungo väntar in honom och när han är inom räckhåll så bestämmer sig Rungo att han ska använda sin klubba att golva Aron med. Aron som både är skadad
[FRIVILLIG REGEL]: Tidsåtgången ändras för vissa handlingar beroende på färdighetsslaget. Sådana handlingar är de som tar lite längre tid, t ex klättra m.m. Då tar man differensen mellan CL och slaget, så mycket kortare tid tar det.
Exempel: Rungo ska klättra uppför en mur i ett kritiskt ögonblick. SL bestämmer att den handlingen vanligvis har 25 i Tidsåtgång, men eftersom det regnar ute så får den 30 i Tidsåtgång plus att Rungo får 2 i Klättra. Rungo får nu 11-2 i CL i Klättra, SL slår och får 7 vilket ger 2 i differens SE UTRÄKNING NEDAN.
(11 - 2) 7 = 2 30 - 2 = 28
Eftersom Rungo lyckades bra med sitt klättra slag så tog handlingen bara 28 TE. Rungo har 12 i SNA vilket ger honom 3 TE per SR (tabell 1-2). Rungo klättrar upp för muren på 8 SR.
Vapen har ett speciellt värde för Tidsåtgång vilket innebär en vanlig attack med vapnet. Se tabell 1-3 nedan för modifikationer på Tidsåtgången.
För att få en viss uppfattning om hur lång tid olika handlingar tar och hur många TE de kostar finns här en tabell:

Övriga regler
Vid stressade situationer (SL:s val) så slär han ett MTT-slag svårighetsgrad motsvarande hur kraftigt personen i fråga blir stressad. Det kan vara allt ifrån att yta mag snabbt till att knäcka ett kodlås medan en vattenläcka håller på att fylla rummet upp till taket med vatten. Denna regel kan användas ofta, dock vid något normala situationer klarar spelarna oftast stresslaget utan problem d v s ett lätt MTT-slag. Misslyckat slag ger minusmodifikation på CL. Denna minusmodifikation är den överskjutande differensen på slaget.
Strid
Schema för en strid.
1. Bestäm handlingar: Varje person bestämmer i hemlighet vad han ska göra (SL ska förstås få reda på handlingen). Vid strid mellan RPn kan pappers lappar vara bra
2. Betala TE: Om personen har någon TE kvar så betalar han 1 till Handlingspotten
3. Handling: Om Handlingspotten är lika stor som Tidsåtgången för handlingen som bestämdes i fas 2 så utförs handlingen. Om Handlingspotten är mindre än Tidsåtgången händer ingenting.
4. Gå vidare: till Fas 2 till ingen har någon TE kvar.
Detta kan lättare struktureras upp i ett flödesschema. Se nedan.
Avbrytande av handling
En handling kan när som helst av brytas för att istället göra något annat. Alla TE förloras då och personen kan börja betala av TE för den nya handlingen. Det är dock inte säkert att alla avbrott i handlingen orsakas av RPn själv. Yttre förutsättningar kan göra så att personen störs och handlingen avbryts. En tillfällig distraktion kan leda till att den TE som skulle betalas in förloras. [exempel t ex klapp på axeln]
Vissa yttre faktorer är dock så kraftiga att hela handlingen förloras. [exempel t ex träffad av vapen]. Viljan kan påverka om hela handlingen förloras eller inte här måste ett motståndsslag mot MTT utföras.
I många fall kan Tidsåtgången för en handling modifieras. Se tabell nedan.
Närstrid
![]()
Närstridsvapnet Dolk
Namn: Vapnets namn, populärnamn inom cituationstecken
Vikt: Vapnets vikt i kg, inkluderat alla standard tillbehör
Längd: Närstridsvapnets relativa längd
Brytvärde: Vapnets tålighet
Sty: Styrkekrav (vid * måste vapnet p g a sin konstruktion användas med två händer)
Skada: Vapnets skada.
Övrigt: Eventuella vapentillsatser.
Pris: Vapnets pris i Pantena.
Tidsåtg: Antal TE det tar att använda vapnet.
Längd:
I strider där en av deltagarna har ett längre vapen än sin motståndare för den med längre vapnet en fördel. För varje steg i längdklass som det längre vapnet överstiger det andra får användaren av det längre vapnet +1 CL.

Exempel: Rungo är ute och jagar i skogen med sin påk. Precis när han har smugit sig upp mot ett lämplig byte, en Silverhjort, så kommer en rivalisernade nomadjägare som också har spanat in hjorten. Efter att deras förolämpningar mot varandra har skrämt iväg middagen så utbryter strid! Nomadjägaren är beväpnad med en dolk, vilket ger Rungo ett fasligt övertag Dolken har längd 0 mot påkens 4, påken är 4 steg större vilket ger Rungo +4 Cl. Efter en ganska kort strid har Rungo ändå fångat ett byte till middagen
Brytvärde:
Brytvärdet är ett värde på hur tåligt vapnet är, vilket bland annat beror på material, konstruktion och hur mycket vapnet är använt. När ett vapen parerar minskas dess Brytvärde detta med den överskjutande differensen mellan Skadevärdet och Brytvärdet.
Exempel: Rungo parerar ett slag med sin påk. Anfallaren har ett järnrör och hans
attack gör 35 i SV. Rungos påk är alldeles ny och har 50 i brytvärde. Däremot om
attacken hade gjort 54 i SV hade påkens brytvärde minskats till 46.
Avståndsstrid
![]()
Avstånds vapnets Nb 22:s värden
Namn: Vapnets namn, populärnamn inom citattecken.
Mag: Vapnets ammunitionskapacitet.
Oml: Tiden det tar att ladda om (i Tidsenheter)
Sal: Antal skott vapnet kan skjuta på en Tidsrunda (se regler för salva)
Räckv: Vapnets grundräckvidd i m (se tabell nr)
Sty: Vapnets styrkekrav, observera att ens egen STY räknas dubbelt om man fattar vapnet med två händer. Vid * är konstruktionen sådan att man måste fatta vapnet med två händer för att kunna avfyra det.
Skada: Vapnets skada. I vapen tabellen finns en grundskada för varje vapenklass. Skadan som står vid varje vapen adderas till detta.
Ev: Vapnets Eldavbrottsvärde (se regler för Eldavbrott)
Tidsåtg: Tid det tar att föra vapnet från viloläge, sikta in och avfyra. (se tabell nr)
PV: Vapnets Penetreringsvärde vilket är modifikationen på målets skydd.
Övrigt: Övrigt om vapnet, t ex standardtillbehör eller liknande.
Pris: Vapnets pris i Pantena
Ammotyper: De typer av ammunition vapnet kan ladda.
Tillg: Tillgängligheten för vapnet (se tabell)

Avstånd vid eldgivning
Avstånd spelar stor roll på skottets effektivitet och skyttens träffsäkerhet. Det värde på Räckv som är angivet i Vapenlistan är vapnets grundräckvidd, vapnets maxräckvidd är grundräckvidden x 4. Om målet är inom Räckv m (Kort) får skytten inga modifikationer för avstånd varken på Skada eller FV. Däremot om målet befinner sig på mellan Räckv x 2 och Räckv x 3 (Medel) kommer skytten att få negativa modifikationer på FV och skottet kommer att ta 20% mindre skada. Se tabell nedan för sammanfattning.

Om vapnet har stöd och vilket sorts sikte skytten använder har också inverkan på FV. Först bestäms om skytten skjuter Med stöd eller Utan stöd. Med stöd menas då ett yttre stilla fysikt objekt, t ex en sten eller översidan av en mur. Sedan bestäms med vilken sorts sikte skytten skjuter med. Dessa två modifikationer läggs sedan ihop. Observera att inga sikten kan kombineras.
Vid långa avstånd minskas projektilvapnets skadeförmåga, se tabell nr ovan. Vid Kort räckvidd är skadan som vanligt (1,0 * Skadevärdet), vid Medelräckvidd reduceras skadan med 20%. Vid Lång räckvidd reduceras skadan med 50% och vid Maxräckvidd med 80%. Observera att modifikationer för ammunition alltid räknas in före avståndsmodifikatorn gör.
Exempel: Rungo befinner sig en en mörk och kall gränd. Månen kastar ett blekt sken över avfallshögarna som sprider en nästintill outhärdlig stank. Rungo börjar bli otålig och det anonyma samtalet ledde honom hit verkar bara vara ett skämt. Precis som Rungo ska vända sig om ser han hur en trenchcoat-klädd man kliver fram ur skuggan. Glöden från en cigarrett får rök att ringla upp mot den stjärnklara natten. "Mitt namn är Begravningsentrepnören, jag har ett meddelande från Big Maximan", mannens sista ord följs av att mannen drar sin pistol. Rungos snabba uppfattnings förmåga gör att han inte är långt efter mannen (inga förlorade TE på grund av överraskning tack vare ett lyckat Percetptions-slag). Båda männen har 3 TE per Tidsrunda och båda har ett axelhölster för sina pistoler. Männen får upp sina pistoler samtidigt, Rungo sin Nb 22 och mannen en ljuddämpad 450-AP. Båda vapnena har 3 i Tidsåtgång och de två männen betalar av sina handlingar samtidigt. SLn slår SMI+1t10 för de två stridande. Rungo avfyrar sitt vapen före mannen. Rungo skjuter Utan stöd och Utan sikte, avståndet mellan de två männen är 23 m. Det betyder Medel räckvidd (21-40m för en Nb 22). Rungo får 3 på sitt slag (-2 för Utan stöd och 1 Utan sikte). Rungo har 15 i Lätta Eldhandvapen: Skott, efter modikation får Rungo 12 i CL. Skottet träffar och SL slår skada, 30+4t6, vilken blir 56 och efter avståndsmodifaktion blir den 44 (56*0,8). Mannen ramlar, med ett förvånat ansikiktsuttryck och händerna för ett skottsår i magen.
Eldgivning
Avfyrande av projektilvapen sker efter samma princip som alla andra stridsregler. Man bestämmer vad man ska skjuta på och hur man vill utföra handlingen. När antalet TE har betalats så utförs handlingen. Man skjuter mot det tilltänkta målet och spelledaren avgör genom slag om man lyckas eller inte. Det värde på tidsåtgång som specificeras i vapenlistorna är det värde som det tar att sikta och avfyra vapnet. När RP väl har målet i sikte kan han fortsätta att skjuta på samma mål. Då används fortsatt eldgivning under vilken en attack utförs varje TE och +1 CL ges för varje attack. Om eldgivningen avbryts, t ex vid omladdning, förloras alla plusmodifikationer och fortsatt eldgivning avbryts. Plusmodifikationerna kan max uppgå till lika stort värde som FV.
Också här tillämpas situationsmodifikationer vilka kan påverka RPs
förutsättningar att lyckas. 
Vid eldgivning skjuter vapnen med en hastighet av salvor/TE.
Speciella vapen
Hagelgevär:
![]()
Reglerna för ett hagelgevär är lite annorlunda än de för de andra projektilvapnena. När man beräknar skadan för ett hagelgevär måste man ta hänsyns till att spridningen leder till att flera träffområden kan träffas. Dessutom sprider sig olika kalibrar och olika ammunitionstyper olika mycket. Alla hagelgevär har därför en Spridningsfaktor vilken är diametern på spridningen för varje meter kulorna har färdats. På t ex DeSin 9 "Perforator" är detta värde 0,03 mao så sprids kulorna 3 cm för varje meter kulorna färdas. När ett hagelgevär avfyras mot ett mål måste spridningen vid målet räknas ut. Så t ex om DeSin 9:an används för att skjuta på ett mål som är på 20 m avstånd kommer spridningen ha blivit 60 cm, sedan konsulteras tabellen nedan för modifikationer.

De extra träffområdena slås på den specifika träfftabellen. Penetreringsvärdet på hagelgevär beror också på spridningen. Observera att vapnets PV adderas till PV för spridningen, så t ex ett vapen med 1 i PV får 5 i PV för spridingen 0-10 och kommer att hamna på 1 istället för 0 för alla över 41 cm.
Eldkastare:
Eldkastare använder ungefär samma regler som hagelgevär dock har eldkastarna inget PV. Samma tabell kan användas med halva minusmodifikationerna. Se också regler för eld för antändningsvärdet.
Granatkastare:
Granatkastare och raketkastare har ett sprängavtagesvärde. Detta är ett värde på hur mycket skadan avtar per meter. Skadan från en explosion direkt skada på totala hälsan utan att träffområde slås. Med andra ord så fås inte modifikationen på det naturliga skyddet räknas in utan bara (MTT+TÅL)/4.
Exempel: Rungo befinner sig mitt i en uppgörelse mellan två gatugäng. Plötsligt bestämmer sig en av gängmedlemmarna att göra slut på det andra gänget och tar fram en stulen raketkastare och skjuter. Gängemedlemmen är dock inte allt för duktig att skjuta med axelavskjutna vapen och skottet träffar 10 meter från Rungo. Skadevärdet blir så mycket som -15 och med en SA på 15 hinner skadan minska till endast 15 och Rungo klarar sig bra.
Salva
Effektiviteten på ett vapen är beroende på flera faktorer; kaliber, ammunition, räckvidd och salva. Salvan är en viktig del eftersom den både ger ökat chans att träffa och större skadeförmåga vid större mängd skott. När en person avfyrar sitt vapen kan han max skjuta vapnets totala Salva/sina antal TE.

Exempel: Rungo har hittat en Ps. 45 Quaker och tänker testa den på ett lämpligt mål, en Silverhjort. Rungo siktar mycket nog och håller in avtryckaren. Eftersom Rungo har 3 TE skjuter han Quakers salva/3 per TE, mao 30/3=10. Rungo får +2 på CL och +12 på SV. Med ett skadevärde på 68 blir det inte så mycket kvar av den stackars hjorten.
Träffområden
När någon i strid har blivit träffad av en projektil eller ett närstridsvapen slår man på träfftabellerna för att avgöra var träffen tar. Först används tabeller för närstrid- eller avståndsvapen. Dessa värden ger en kroppsdel. När denna kroppsdel har erhållits slås ett slag på den specifika träfftabellen. Denna ger en mera exakt angivelse om var skadan sitter. För avancerade spelare kan exakt träfftabell användas efter detta. Denna används för kraftigare skador
Denna tabell visar träffområdena för närstridsvapen. Separata tabeller för humanoida varelser och djur finns.

Denna tabell visar träffområden för avståndsvapen

Specifik träfftabell

För att bestämma om speciellt känsliga områden eller delar träffas används den Exakta Träffområdes tabellen (nr). För att simulera att kraftigare träffar kan träffa inre organ och liknande används denna tabell då Skadeeffekten överstiger dubbla naturliga skyddet.


SKADOR & LÄKNING
Skadesystemet i D21 är sammankopplat på ett unikt sätt. Alla delar av skadesystemet summeras ihop till en total hälsa, vilken visar RPns allmänna tillstånd. Desto mer skada man får på totala hälsa desto svårare får man att utföra handlingar och hålla sig vid medvetande.
Det finns tre sorters skador:
Fysiska: Fysiska skador är när RPns kropp påverkas av något yttre föremål, t ex en knytnäve eller en pistolkula. Skadorna som uppstår blir på vävnader, muskler och inre organ.
Mentala: Den mentala skadan är när RPns psyke blir påverkat av t ex magi, stress eller sjukdomar. De skador som uppstår blir på RPns "inre själskraft".
Utmattning: När RPns kropp påverkas negativt under en längre tid uppstår utmattningsskador, t ex vid en maraton löpning eller vid annat hårt fysiskt arbete.
Dessa tre skador subtraheras sedan från den totala hälsan och när den totala hälsan når noll dör rollpersonen.
Utmattning är lite speciellt. På rollformuläret finns ett rutsystem med namnet Utmattning. I detta rutsystem får RPn lika många rutor som han har UTH.
Läkning
Rollpersonen läker olika mycket beroende på hur han blir behandlad och var han blir behandlad. Läkning sker helt enkelt så att ett visst antal kryss återhämtas per dygn.

Om en kroppsdel har blivit så skadad att den inte går att läka på konventionellt vis eller om en kroppsdel har blivit amputerad finns Bionetik. Bioläkarna odlar fram en ny kroppsdel för relativt dyra summor och det tar ganska lång tid för kroppsdelen att växa ut och under den tiden är personen så utmattad att han måste vara sängliggande.

Skydd
Kroppen har ett naturligt skydd. På den fysiska delen är detta naturliga skydd medelvärdet av Mental tålighet och Tålighet ((MTT+TÅL)/4). På detta skydd kommer sedan de olika kroppsdelarnas modifikationer (se tabell nr).

Den mänskliga själen har också ett naturligt skydd, vilket är medelväret av Mental tålighet och dubbla Mental kraft ((MTT+MTK*2)/2)
Fysisk Mental
Naturligt skydd
Till det naturliga skyddet läggs också eventuell rustning till. Med rustning menas antingen en fysik bepansring eller en Mental Mur (se magikapitlet). När en RP får en skada drar denne således bort det naturliga skyddet+eventuell rustning från skadevärdet (SV), det som blir kvar blir skadeeffekten (SE). Skadeeffekten är lika med antal kryss man lägger till i rutsystemet med namnet Total hälsa. Som framgår av rollformuläret så får RPn minusmodifikationer på sina färdighetsvärden när han tar skada.
Exempel: Rungo har MTT 9, TÅL 20, KRB 18. Detta ger honom ett naturligt skydd på (20+9)/4=7 plus modifikationerna enligt tabell nr där han hamnar inom intervallet 15-18 vilket t ex ger honom 12 på bröstkorgen som sammanlagt blir 19 i naturligt skydd på bröstkorgen. Detta antecknas på rollformuläret.
För att avgöra attackens effekt så jämförs skadan mot den naturliga skyddet. Om SE är mer än dubbla naturliga skyddet görs ett slag på tabellen för Exakt skada (tabell nr), där beskrivs ett antal effekter för det område skadan har träffat. Där ges också hur kraftig blödningen och hur mycket svårare skadan blir iochmed att någon vital del skadas.
Exempel: Rungo har tagit anställning som livvakt åt en känd politiker. Rungo står och tittar ut över en stor publik genom sina helhäftiga solglasögon då en missnöjd åskådare drar en pistol och tänker skjuta (3 TE). Tyvärr råkar Rungo precis stå och flörta med en av damerna i första raden (misslyckat Perceptions-slag). Andra perceptions-slaget misslyckas också. När mannen endast har 1 TE kvar att betala på sin handling upptäcker Rungo honom och börjar dra sin pistol (4 TE för axelhölster). Den missnöjde åskadaren skjuter. Dock hade Rungo råkat ha ställt sig så olyckligt till att skottet träffar honom istället. Kulan träffar i Mittpartiet av bröstkorgen och Skadevärdet slås fram till 43. För bröstkorgen har Rungo 27 i naturligt skydd (13+14) och en skottsäkerväst med RF 35 vilket ger ett skydd på 62. Skadeeffekten blir 0, dock får Rungo 4 kryss av anslags kraften (10% av 43). Skadevärdet Rungos dubbla storlek och kulan skickar Rungo bakåt vilket leder till att Rungo förlorar en TE. Rungo svär och fortsätter dra fram sin pistol (3 TE återstår). Samtidigt som åskådaren har siktat om sitt vapen mot politikern och tänker skjuta avlossar Rungo ett skott med sin Nb 22c. Skottet träffar mannen i Ansiktet, där mannen har 18 i Skydd (ingen rustning ). Skadevärdet blir 56 och skadeeffekten blir 38. Eftersom skadeeffekten är över dubbla naturliga skyddet (36) måste mannen slå på Exakta träfftabellen (tab nr) och den olycklige mannen slår Pannan, vilken ger skadeeffekten x 5. Mannen får en skada på 180 och mannen totala hälsa hamnar på 0, mannen dör. Åskådarna bakom mannen blir nedstänkta med delar av mannens hjärna.
En frivillig regel är att man kan studera kulan efter att den har lämnat mannens huvud. Skadevärdet som går vidare är skadeeffekten minus dubbla Skyddet (i detta fall: 36-12=24). Detta KAN då träffa någon olycklig person bakom
Allting härstammar alltså från dessa fyra beståndsdelar. Dessa beståndsdelar representeras av aspekterna vars egenskaper stämmer någorlunda överens med beståndsdelen.
Den mystiska kraft som framträdde jag efter den Nya tiden var någonting som alltid funnits djupt inom allt levande. Den blev bara mer lättåtkomlig nu. Denna kraft kunde nu göra de mest häpnadsväckande saker. Sådant som förut setts som skrämmande, underligt, någonting som hade med högre makter att göra. För de som nu började känna denna energi närmare, till och med utnyttja dessa till synes outömmliga resurser som omgivningen bar på, blev den att kallas magi.
Vad magi egentligen är, är det nog ingen dödlig som vet. Vissa forskare har ägnat åratal utan att komma fram till något konkret. Den mycket framsynta REX-forskaren Ula Jeolin von Regia sammanfattade sina studier på området så här: "Det fenomen som lekmännen kallar magi är det enda medium som kan nyskapa och förstöra energi". De få personer som har medfött att kunna kanalisera magi vet vanligtvis heller inte vad magi egentligen är.
Förmåga att kanalisera magi förekommer i alla kulturer även om själv utförande kan variera beroende på hur personen har blivit tränad. Det som alla är överens om är att magin består av fyra flöden. Dessa flöden är byggstenarna för all energi och materia. Flödena kallas dock olika av olika utövare, t ex en Sha´Tosh mystiker katalogiserar de olika flödena som Jord, Eld, Vind och Vatten, medan en Shaman menar att det är förfädernas olika själakrafter han frammanar vilka benäms efter ett totem; Varg, Björn, Örn och Delfin. Den model som är mest spridd är dock Sha´Toshs och därför kommer dessa termer att förekomma i reglerna.
Hur man använder sig av magin är helt individuellt. Huvudsaken är att kraften kanaliseras. Kraften måste styras och magikerns kropp är en slags kanal för kraften. De som försöker kontrollera kraften bränns ut mycket fort av de enorma krafter som magin utgör. Allting levande har denna energi i sig med det är bara ett par få som lärt sig att riktigt kontrollera den. Den kan ibland dyka upp spontant med det är ovanligt.
Tekniken hur man kan få denna kraft att strömma igenom sig varierar alltså från person till person, kultur för kultur. Det finns ingen "mall" att följa för att lära sig, det handlar mest om känsla.
De fyra flödena
Som tidigare nämnt är magin indelad i fyra flöden, skillnaden mellan de olika är hur kraften beter sig när den kanaliseras. Flödena är över lag mycket nyckfylla och svåra att kontrollera och effekten av dem blir inte alltid vad man hade tänkt sig.
Jord
Jord är det mest "lugna" och stabila flödet. Jord används för magi som har med jord och metaller att göra. Jord är motpol mot Vind.
Eld
Eld är det mest nyckfylla och oregelbundet flödet. De flesta attackbesvärjelser kräver som regel Eld. Eld används för magi som har med eld, värme, . Eld är motpol mot Vatten.
Vind
Vind är vild och lättflyktig. Vind används för magi som har med vind, väder, luft. Vind är motpol mot Jord.
Vatten
Vatten är det mjuka, harmoniska flödet. Vatten används för magi som har med vatten, livskraft (helande). Vatten är motpol mot Eld.

För att kunna uppnå önskad effekt måste oftast olika flöden sammanvävas och kombineras. En besvärjelse består av en grund av en aspekt och sedan blandas en till aspekt in för att uppnå rätt effekt. Att blanda mer än två aspekter är nästintill omöjligt, endast de med legendarisk skicklighet kan mer svårighet utföra det och med otroliga effekter.
Att skapa en magiker
När man skapar en magiker måste man fastslå vilken av aspekterna som RPn har "förståelse" för. Samförståelse och harmoni med aspekten gör det lättare att kanalisera just det flödet.
Vilken aspekt som är den som personen förknippas med går efter födelsedatum. De fyra elementen delar upp sig i varsitt kvartal av året. Detta blir magikerns huvudinriktning.
Vind: 1-2 perioden
Jord: 3-4 perioden
Eld: 5-6 perioden
Vatten: 7-8 perioden
När man ska bestämma RPns värde i de olika aspekterna får man ett antal magipoäng.
Magipoäng
Normal 15+1t4
Extraordinär 20+1t6
Hjälte 24+1t10
Man får MTK/(2+1t2) som grund i var och en av de olika aspekterna förutom i RPns huvudaspekt där denne får MTK/2.Separat slag slås för varje aspekt. Sedan spenderar man magipoängen på att öka upp enligt eget tycke.
Uppköpning sker enligt följande:
1-6: 1 per steg
7-12: 2 per steg
13-17: 3 per steg
18-21: 4 per steg
22-24: 5 per steg
+1 +1 per steg

Nu när alla värden är uppköpta är själva "magikern" klar. Han är nu färdig att börja praktisera magi.
Regler bakom magin [för SL]
En besvärjelse är ett mönster av de olika flödena. Beroende på sammansättningen uppnås olika resultat. Varje besvärjelse har ett grundelement som den baserar sig på. Sedan kan tillägg från andra element göras. Grunden avgör vilken sort besvärjelsen kommer att hamna inom, det är det eventuella tilläggen gör att besvärjelsen får den karaktär som ses som den mest passande för det som RPn vill uppnå, dvs ett specifikt resultat.
Exempel: En besvärjelse med endast eld kan bara skapa energiutladdningar i form av värme. I större mängd bildas således flammor. Men tillsammans med luft kan man skapa t ex en explosion.
Reglerna kommer konkret att fungera så att RPn förklarar för SL vad han har tänkt skapa eller alternera. SL ser ungefär vad det är för en slags besvärjelse RPn vill lägga och beräknar vilka element som behövs för besvärjelsen och hur många enheter av varje element som kan krävas. Detta är helt beroende på vilken besvärjelse som RPn vill lägga.
Magiska delmoment
Väva flöden
Sätta samman energi från de olika elementen för att genomföra besvärjelser.
Två element: Ett slag mot Väva flöden genomförs som ett motståndstabellslag där MTK ställs mot totala antalet Elementenheter.
Tre element: Ett slag mot Väva flöden genomförs som ett motståndstabellslag där MTK ställs mot totala antalet Elementenheter gånger 2 .
Fyra element: Ett slag mot Väva flöden genomförs som ett motståndstabellslag där MTK ställs mot totala antalet Elementenheter gånger 4.
Magisk generering
Skapa och genomföra en besvärjelse. Ett slag mot magisk generering genomförs genom att personens Värde i elementet subtraheras med det antal elementenheter som han vill använda.
Ett normal färdighetsslag genomförs sedan mot det erhållna värdet.
Magisk perception
Upptäcka magi när den håller på att formas eller bara när den finns fritt i omgivningen. Magisk perception används aktivt genom att RPn "scannar" omgivningen efter aktivitet i elementen. För varje elementenhet han använder "scannar" han 5m i diameter omkring sig själv. Slaget genomförs som ett normalt Magisk generering-slag. Lyckat slag gör att RPn känner dess riktning och ungefärt avstånd. Misslyckat känner RPn ingenting. Inaktivt genom att när det finns magi i omgivningen så slår SL ett dolt slag(under medelvärdet av de två bästa elementen) för alla som har över 4 i ett element. Lyckat slag leder till att RPn känner magisk aktivitet. Misslyckat slag känner inte RPn något.
Ett element
För att lägga en besvärjelse som bara innehåller ett element så slår man ett slag mot magisk generering. Lyckas detta har man lyckats med besvärjelsen.
Två element
För att lägga en besvärjelse med två element måste man först väva ihop dessa. Detta sker genom att man använder färdigheten väva flöden. Om detta lyckas görs två slag mot magisk generering motsvarande de element man använt. Lyckas detta har besvärjelsen lyckats.
Tre element
För att lägga en besvärjelse med tre element måste man väva flödena noga då sammansättningen blir mer komplex. Slaget mot väva färdighet görs då dubbelt så svårt (se väva flöden). Sedan slås ett slag för varje element som ingår dvs tre slag.
Fyra element
För att lägga en besvärjelse med alla fyra elementen i krävs en enorm precition. Det är mycket svårt att kontrollera en besvärjelse med alla elementen i. Först måste de vävas samman. Detta görs med fyrdubbel svårighet.
EXEMPEL:
Eldboll
Beskrivnig: 2 dm infernalisk eld i sfärisk form.
Kostnad: 5ELD+1JORD
Skada: MTK+5t6 (Antädnigsvärde=7)
Virvelvind:
Beskrivning: Skapar en stark snurrnade vind med en diameter på 6m vid toppen.
Kostnad: 6VIND+2VATTEN
Skada: - (Kan flytta föremål med EST=MTK)
En liter vatten:
Beskrivning: Skapar en liter vatten. (obs! 8VATTEN+3VIND för att skapa inuti
något levande)
Kostnade: 1VATTEN
Skada: -
Hela
Beskrivning: Läker skador på levande föremål. Läker på en kroppsdel
Kostnad: 4VATTEN+2JORD
Skada: -20+MTK
Vindförändring
Beskrivnig: Ändrar vinden inom en kvadratkilometer med 1 m/s
Kostnad: 3VIND
Skada: -
Skapa metall
Beskrivning: Skapar 1 kubikdecimeter av en metall. Ökande svårighetsgrad efter
ökande ädelhetsgrad. Formen får besvärjaren bestämma
Kostnad: 2JORD (JÄRN), 5JORD+3ELD (GULD)
Skada: -
Skyddsfär:
Beskrivning: Skapar en sfär med 1m i radie (omformbar) runt målet (desto större mål,
desto svårare). Sfären skyddar mot allt utom mentalla attacker.
Kostnad: 6VIND+3VATTEN+1JORD
Skada: -MTK*1t4
Jordbävning:
Beskrivnig: Skapar en jordbävning inom 200x200 meter.
Kostnad: 7JORD+4ELD+1VIND
Skada: Svårt KOO-slag för att hålla sig stående (ej magikern), skakar sönder
byggander.
Auror
Auror finns omkring alla levande föremål. De är dock starkare hos djur än hos växter. Hos växter uppträder det mer som en svagt färgad dimma. Människor och djur har en relativt kraftigt synlig aura. Den är starkt skimmrade ungefär 2-4 cm runt kroppen sedan avtar den relativt fort.
Aurorna visar personens personlighet och till viss del dess tankar och inställning. En skicklig auratydare kan se genom auran se en persons avsikter är goda eller inte. Aurorna varierar i regnbågens färger.

Denna bild är ett exempel på hur aurornas färger kan tolkas. Aurorna kan innehålla kombinationer av flera färger.
RP som har förmågan att se auror ser dem inte hela tiden utan endast när de rensar sinnet och koncentrerar sig mentalt. Det är dock så att trötthet och vissa sorters droger kan påverka så att aurornas plan flimmrar förbi. Detta brukar ses som hallucinationer.
Auraseende ses som en färdighet som Rp får. Denna kan köpas upp normalt. Ett lyckat slag ger en bra bild om allt levandes auror i omgivningen. Detta håller i sig tills RPn slutar koncentrera sig eller blir störd. Ett högt värde gör att koncentrationen inte behöver vara lika hög som normalt.